25 ago. 2014

Ansiado Update

Trás meses de inactividad roto hace unas semanitas no me queda más remedio que volver a publicar un leve resumen  sobre el trabajo hecho en este año.



Como bien sabéis sigo trabajando en Skara The Blade Remains, cada dia aprendiendo más sobre unreal 4, y que demonios esto cada vez tiene mejor pinta.


Como no solo de environment vive el hombre, también se me encomendó hacer assets para personajes....pena que aun no puedo mostrar un par de yelmos!



Por miedo a quedarme encasillado en mi amado mundo de fantasía medieval acepté un encargo junto a mi compañero Miki company con una temática diferente, el reto era hacerlo en tres jornadas......con su modelo de alta, retopology y shader final.


Sin olvidarnos de diferentes encargos web etc pero vamos eso es otra historia....como la que se contará en el próximo post....tiene todas las papeletas de ser de fotografía una de mis grandes y olvidadas aficiones. Todas estas imágenes y muchas más podéis verlas en mi pagina web actualizada www.javiercadenas.es

12 ago. 2014

Modelismo y Environment

Como dije en su tiempo ( y vaya si ha pasado tiempo) mi siguiente post no tendría nada que ver sobre mi trabajo, aunque en parte lo este vinculado;
Para muchos no es nada nuevo, pero soy un enamorado del modelismo freak (wargames etc), una afición heredada por parte padre, aunque él se decantaba por tanques, aviones y barcos. Recuerdo con nostalgia cuando compartíamos ocio y le ayudaba a pintar aeroplanos de la segunda guerra mundial,  hasta que crecí y  aun así seguíamos compartiendo habitáculo, pero yo con orcos y el con sus temas!


Hablemos del modelismo y su similitud con el environment art en la producciones digitales.
Como cualquier obra para que salga medio en condiciones debe existir un estudio previo, hacer un boceto, da igual si es feo mientras lo entienda el ejecutor, así como unas referencias (reales o imaginarias), esta figura en el mundo del videojuego también existe sería el concept artist supervisado por el director de arte.
Una vez tengamos la idea clara y plasmada en el soporte llegamos ese sesudo momento de la planificación, en ella dividiremos que elementos son externos al terreno y debemos modelarlo asi como pintarlo aparte del terreno en el que irán, un claro ejemplo sería una estatua o un barril, una vez más encontramos una similitud clonica en el mundo digital.





Una vez metidos en la ejecución el proceso varia levemente, pero partiremos en levantar volúmenes y después aplicarles un acabado mediante patinas que nos de la sensación de determinado material. En el caso del modelismo, adoro y os recomiendo encarecidamente en usar materiales reciclados, el resultado aveces llega a superar al producto manufacturado y obviamente es mucho mas barato.

Planteados los volumenes uniremos el terreno con los demás elementos que previamente han sido pintados y se comenzara a pintar la superficie de este modo tendra una cohesión y un aspecto mas natural, puesto que seguro pintamos parte de la superficie de los objetos dispuestos con el color del terreno. Aquí si encontramos una diferencia, en los videojuegos el terreno suele estar pintado previamente y después se dan unos retoques para mimetizar con los assets.

Antes de dar por terminado el proceso pondremos la vegetación esto ayuda a que nuestro entorno sea mas rico visualmente y le de ese toque de veracidad. Ya solo quedara dar diferentes efectos como resina para el agua etc, en cambio en los videojuegos quedara por diferentes pasadas de iluminación y posproducción donde se configurará el fog, dof y demás procesos sin olvidarnos que sufrirá una fase de optimización.


Espero que de este modo comprendáis la metodología y trabajo que hay tras un escenario, a su vez deseo que os haya gustado este "articulo" y esta mesa de juego que hice para Drobbit Hobby Store Saludos y espero publicar con más asiduidad y variedad!!!!!

PD: las miniaturas también fueron pintadas por mi ;)