20 dic 2016

Cartoon Environment Workflow

Hi everyone,

Let me introduce myself, my name is Javier Cadenas and I work as an environment artist for videogames and real time app.

In this post I am going to try to explain some of the tricks and tools I used for my latest environment.


The main features of this project are:

1) A cartoon hand-drawn style;
2) An open field environment.




As a first step I analysed the project, its priorities and objectives (pre-production). 

How long would it take to design and develop the project? It is important to set a time schedule, otherwise you can end up wasting a lifetime improving and polishing! For this environment, it took me about a month to wrap everything up.

What was I designing? I thought about its aesthetic, I searched references and I drew a lot of concepts. You do not need to be an amazing Concept Artist … but you do need to think things through and test options until you get a really clear idea of what you are going to model. As an advice, draw as many sketches as possible to help you to refine your ideas. Here is an example of my insane stick drawing concepts:


(Yes, I draw them very very very quickly :P) 
What did I want to achieve? What were the challenges? I always try to do something new, something I haven't done before. In this case, I created this scenery so I could work with hand-drawing textures and create an open nature environment, keeping 60 fps.



I started the production stage selecting the main assets I wanted to show: the house and the trees. Through the design of these key Props I could determine the style of my environment and set the level of quality I wanted to reach. 
After finishing these assets I started working on the environment itself, creating a blocking for the level and a first pass for the lighting.
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Once the landscape was finalised, I started to populate the main vegetation like the trees. To keep a clean workflow I made 2 LOD from each tree and a “tricky" imposter. It is important to use the imposter carefully and prudently: the plane geometry needs to be scaled more than usual otherwise some popping errors may occur. (Please note that some of the documentation you can find online regarding this topic may be out of date)




As I said, all the textures are hand-drawn. I think that is a good practise to bake the Vertex colour from the High-poly model and improve it in Photoshop, adding more details. You can also do this step via Substance painter. In some props I spent more time painting the texture than modelling



For the river, I built a material that is a mix between cartoon and realistic to match it with the rest of the environment. This was made creating procedural “cartoonish” foam and leaving the reflections from the normal map wave more realistic.



Regarding the Lightning:

The Stationary Light is a great advantage for the open world environment since it allows you to have both dynamic and static shadows. However it is essential to choose wisely the balance between Dynamic Shadows (they affect the performance of the frame-rate) and Static Shadows (they increase the texture memory and the baking time). I, for example, used two different kind of foliage for the same grass asset in this environment. The area that could be reached by the player has a more detail geometry and static light while the background has less tris and a dynamic light.
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As a last step I played with the post-process volume and add some fx (the flock and the butterflies come from the Unreal example levels).

I hope you enjoyed my cartoon environment and that you found this article useful.

Thanks for you time!

Javi



13 dic 2016

Demo Reel 2016

Hi everyone, I recently updated my Demo reel with my latest cartoon project.
Also, you you can find in my website ( www.javiercadenas.es ) the galleries about the projects and a downloadble portfolio with my recents works .

 Hope you enjoy it Cheers!


(next step do a breakdown from the cartoon environment, please stay tunned :) I will publish at the blog)

10 sept 2015

Post Victorian Station (breakdown)

Hi everybody!
In this post I'm going to show you some tecnical features of my new environment.


The first thing you can notice is the predominance of metallic materials inside this scene. For me It was a great excercise that allowed me to improve my skills in the use of the following tools:  Sphere Reflection Actor, Metallic Shaders and emissive colour. Despise the use of this tools the materials are not expensive, the environment is playable and it does not fall from 60 fames per second.



In the following pictures you can see how the Sphere of Reflections act over the metallic materials. It is a very useful tool!



The main asset, the train, was modelled with Miki Company's colaboration more than a year ago. Unfortunately, Unreal 4 was in development back then and some of its functions didn' t work properly. For this reason, I redid all the materials, textures (diffuse map, metallic map, and roughness map inside the diffuse map's alpha channel) and I also made an animated emissive zone using a mask texture.



As I said, most of the materials are metallic, however there are other kind of materials too. The contrast of the brigthness value between the metallic and the non-metallic objects emphasised the metallic aspect of the former. For example, we can find materials made from plastic or paper, and they have an antagonist specular value



I populated the environment with some animated screens, this was a good choice to gain more personality and dynamism. The screens have a flipbook material expression multiplied by itself and linked to the emissive colour input. In this way they look like a backlit display. I also added few 6 sheet advertisement posters because their glass reflects the emissive lights from the screens. Is a great way to equilibrate the scene without use more screens.



I designed the posters thinking in the late 80's fashion


The developing of this project had a limit time of one month. For this reason I choosed to model a lot of seamless assets so I could use the tileable function. These are the best option for the level optimization because I started with instanced low-poly meshes.



There are around 45 different models  and about 2/3 of these parts had a high poly model.
The background and hidden assets had less tris, however, thanks to the the fog and DOF from the postprocess we can't differentiate these with the main props.



Some details from the metallic value

In the end, I like to give you a little tip: the perfect way to blend texture like gravel or stone in a landscape is by heightmap blending. You can find it when you create a new layer on your landscape material. I know is more expensive but is very useful to paint roads, mountain debris or shores



I hope it will be helpful tip and that you will enjoy it!
For any doubt, please feel free to drop me a line or two!
Cheers!
Javier Cadenas

14 jul 2015

Demo Reel 2015

Hi everybody!

 Today I show you mi new demo-reel, maybe is better call it an updated reel. This demo was made along April and May, but I forgot put the video as public in youtube :S. In few month I think that this receive a new version or update because there are a lot of new awesome work that don't appear..... I'm still working in new environments! And remember, all the footage of this video was recorded in real time from Unreal 4.
Anyway, I hope you enjoy with my old/new demo reel 2015!
CHEERS!

22 may 2015

SALMOREJO TIME!!! Best Recipe EVER!!!

HI EVERYBODY!!!
As I promised in my last post (a long, long time ago) I'm going to write you about another of my hobbies... cooking!


Today I will teach you how to cook "Salmorejo" (It's my favourite dish ;)), Its origin can be traced back to the central north part of Andalucia(possibly in Cordoba), but since it became a very popular refreshing dish perfect for the spring and summer season
you can taste it all over Andalucia. (obviously all my Spanish readers know this already, so I apologise for this basic explication). 
 

LET'S GO!
Ingredients for 3-4 person (or one like me)



4 Ripe tomatoes, big size (or 6 pear tomatoes middle size) 1,5 garlic clove (if you want it to be spicier you can put 2 clove)
a little piece of green peppers
250gr Iberic Ham
1 boiled egg per person
500gr Stale bread
Extra Virgin Olive Oil
White Wine Vinegar
Salt
And a lot of art!



TO THE KITCHEN!!
Preparing Salmorejo is actually quite easy !

1)Chop all vegetables (remember to take off the skin of the garlic and use preferably the bottom of the peppers) and put them in a bowl with salt.
2)Meanwhile cut the stale bread without the crust in small pieces. Put it in another bowl and add the juice of the tomatoes.
3)Blend all the vegetables in a blender and then add the bread (it should be fluffy after absorbing all the juice). Mix again.
4)Now that you got a thick cold soup, it is time to add the olive oil (3/4 parts of a cup of coffee) and vinegar (1/5 parts of the same cup).
5)Finally mix and add salt if necessary.
6) Serve the soup chilled and top it with
a bit of olive oil and thin slices of boiled egg and ham.

TIME TO EAT!!


Yes, I know, some purists can argue that this is not the traditional recipe from Cordoba, but I had been living there for a few years, and some lovely people taught me this variation of the original recipe. Sincerely I like it more and I hope you will ENJOY it too!

25 ago 2014

Ansiado Update

Trás meses de inactividad roto hace unas semanitas no me queda más remedio que volver a publicar un leve resumen  sobre el trabajo hecho en este año.



Como bien sabéis sigo trabajando en Skara The Blade Remains, cada dia aprendiendo más sobre unreal 4, y que demonios esto cada vez tiene mejor pinta.


Como no solo de environment vive el hombre, también se me encomendó hacer assets para personajes....pena que aun no puedo mostrar un par de yelmos!



Por miedo a quedarme encasillado en mi amado mundo de fantasía medieval acepté un encargo junto a mi compañero Miki company con una temática diferente, el reto era hacerlo en tres jornadas......con su modelo de alta, retopology y shader final.


Sin olvidarnos de diferentes encargos web etc pero vamos eso es otra historia....como la que se contará en el próximo post....tiene todas las papeletas de ser de fotografía una de mis grandes y olvidadas aficiones. Todas estas imágenes y muchas más podéis verlas en mi pagina web actualizada www.javiercadenas.es

12 ago 2014

Modelismo y Environment

Como dije en su tiempo ( y vaya si ha pasado tiempo) mi siguiente post no tendría nada que ver sobre mi trabajo, aunque en parte lo este vinculado;
Para muchos no es nada nuevo, pero soy un enamorado del modelismo freak (wargames etc), una afición heredada por parte padre, aunque él se decantaba por tanques, aviones y barcos. Recuerdo con nostalgia cuando compartíamos ocio y le ayudaba a pintar aeroplanos de la segunda guerra mundial,  hasta que crecí y  aun así seguíamos compartiendo habitáculo, pero yo con orcos y el con sus temas!


Hablemos del modelismo y su similitud con el environment art en la producciones digitales.
Como cualquier obra para que salga medio en condiciones debe existir un estudio previo, hacer un boceto, da igual si es feo mientras lo entienda el ejecutor, así como unas referencias (reales o imaginarias), esta figura en el mundo del videojuego también existe sería el concept artist supervisado por el director de arte.
Una vez tengamos la idea clara y plasmada en el soporte llegamos ese sesudo momento de la planificación, en ella dividiremos que elementos son externos al terreno y debemos modelarlo asi como pintarlo aparte del terreno en el que irán, un claro ejemplo sería una estatua o un barril, una vez más encontramos una similitud clonica en el mundo digital.





Una vez metidos en la ejecución el proceso varia levemente, pero partiremos en levantar volúmenes y después aplicarles un acabado mediante patinas que nos de la sensación de determinado material. En el caso del modelismo, adoro y os recomiendo encarecidamente en usar materiales reciclados, el resultado aveces llega a superar al producto manufacturado y obviamente es mucho mas barato.

Planteados los volumenes uniremos el terreno con los demás elementos que previamente han sido pintados y se comenzara a pintar la superficie de este modo tendra una cohesión y un aspecto mas natural, puesto que seguro pintamos parte de la superficie de los objetos dispuestos con el color del terreno. Aquí si encontramos una diferencia, en los videojuegos el terreno suele estar pintado previamente y después se dan unos retoques para mimetizar con los assets.

Antes de dar por terminado el proceso pondremos la vegetación esto ayuda a que nuestro entorno sea mas rico visualmente y le de ese toque de veracidad. Ya solo quedara dar diferentes efectos como resina para el agua etc, en cambio en los videojuegos quedara por diferentes pasadas de iluminación y posproducción donde se configurará el fog, dof y demás procesos sin olvidarnos que sufrirá una fase de optimización.


Espero que de este modo comprendáis la metodología y trabajo que hay tras un escenario, a su vez deseo que os haya gustado este "articulo" y esta mesa de juego que hice para Drobbit Hobby Store Saludos y espero publicar con más asiduidad y variedad!!!!!

PD: las miniaturas también fueron pintadas por mi ;)

22 ene 2014

DEMO REEL 2013

 DEMO REEL ACTUALIZADA 2014 

Buenas a todos esta es un publicación un poco sin sentido pero cómoda para muchos;
os presento mi nueva Demo Reel la cual aparecia en la web actual.... pero como se que muchos les gusta mas un simple play la dejo por aquí!
Saludos!

la proxima actualización prometo que no será de videojuegos ni trabajo!!!!palabrita del niño Yisás

16 ene 2014

Nueva Web ....DISPONIBLE!

Al fín puedo mostraros mi pagina web con  trabajo actualizado. Tras un par de meses de recopilación, haciendo reel, testeando codigo (aun hay algun mac que falla ;) ) y diseñando, aqui teneis el fruto de mi tiempo libre. Espero que os guste!
www.javiercadenas.es


27 dic 2013

BETA GAMEPLAY SKARA

Robando las palabras de mi boss, actualizo el blog, aunque añado cosas a sus palabras :

Ya tenemos casi terminado la arena de los paramos de Zem, lo cual es el momento perfecto para enseñaros un épico combate entre 8 guerreros de Durno y 8 Kharns! Aun estamos desarrollando el sistema de combate, balanceando las razas y ajustando velocidades e intensidad de la pelea, pero realmente ya podéis tener una impresión de lo que será el resultado final del gameplay....




Que demonios pinto en este proyecto, pues soy environment artist aquel que se encarga de hacer que el escenario quede molón, no solo modelando props si no repartiéndolo por el mundo con arte y salero ;)

Espero que os guste intentaré actualizar con más buenas nuevas!!!


18 nov 2013

NUEVA WEB .... más cerca que nunca!

Como decía en el anterior post, estaba ultimando la web aunque realmente aún le quedan un par de detalles. 
Bueno tambien falta la demo reel del 2013, que no es moco de pavo.

El motivo de la entrada? pues invitaros a que veáis mis últimos trabajos;
Se que algunos preferiría la otra con más muñequitos  etc etc....pero me he decantado por un diseño mas sobrio pero más accesible a la hora de indagar en contenidos! 
Eso sí, aún no hay redimensión para pantallas pequeñas así que es probable que la veáis gigante, aunque hoy día ya dejamos ese canon añejo de 800 x 600px :P!!



WWW.JAVIERCADENAS.ES

11 nov 2013

I'M BACK!!!!!!

Tras un año sin postear vuelvo con vosotros además con energías renovadas. para empezar hemos cambiado el diseño, mas acorde a la nueva web que en unos días se estrena. Y por otro lado y quizás más importante es que en este blog no se hablará solo de vídeo juegos (aunque ocupe gran tema), sino que intentare dar un poco cabida a mis otras actividades artistcas.

Qué he hecho durante este tiempo? trabajar y trabajar y seguir trabajando! así que os dejo una captura y un enlace para que descarguéis de manera gratuita un juego donde trabaje en el 2012.

para los IPhoneros IOS y para los Androides Android

4 may 2012

VAMONOS DE TABERNAS

Trás jornadas reñidas por el "Timing", y el comenzar la recta final del proyecto, por fin llega el amado y querido viernes! nada mejor que dejaros con este "agradable" ambiente posadero.

Buen fin de semana!

23 abr 2012

LLEGO LA HORA DE LOS ELFOS

Si hace escasos días os presentaba un pj; enano ahora le llega el turno a un elfo, dentro de un "místico" nuevo escenario.
 Cuan útiles (para la imaginación) son las memorables partidas de ROL; Glinluin al acecho!
Espero que os guste Saludos!

14 mar 2012

CONCEPT ART

Siempre he defendido y animo a los demás, a que diseñen todo primero en papel (o garabatos en photoshop). Debido a que si funciona en él, funcionará mejor  en el formato final.

Muchas veces no somos conscientes del trabajo que hay tras las producciones audiovisuales, y de lo oculto que están estos grandes héroes de la imaginación llamados concept artist, por ello les dedico este post.

 Espero que os guste mi último Concept art de cutre entorno; saludos

11 mar 2012

BIENVENIDOS


Bienvenidos a mi blog. En él podréis encontrar diferentes actualizaciones, imágenes, videos, etc. de los proyectos que realizo como desarrollador de videojuegos. Espero ir actualizándolo siempre que el tiempo me lo permita y  sobre todo que os gusten las entradas. Saludos!